Задание «Антискука»

Мини-игра формата “Различи

Автор задания: Ольга Черных

Для чего эта игра? 

Когда мы скучаем, мы частенько пугаемся этого состояния. Хотим заполнить чем-то кажущуюся пустоту. Иногда нужно прислушаться к себе, чтобы понять: а чем же я сейчас по-настоящему хочу заняться, что меня порадует и вдохновит. И, может быть, даже дать себе возможность поскучать. Психологи говорят, что скука дана нам не просто так, а чтобы стимулировать наши творческие способности. 

Скука — это «белый лист», на котором мы можем нарисовать что-то интересное.

«Правильная» скука провоцирует желание развития и движения. И когда это произошло, стало скучно и хочется чем-то заняться, — но чем?.. — идеи подскажет эта игра.

Цели и задачи игры

  • Это тренажер, позволяющий классифицировать варианты разного вида досуга.
  • Вы можете выбрать занятие по душе или дать себе поскучать вволю.

Возраст:

Для игроков 11-13 лет. Младшим подросткам важно напомнить, что есть разные варианты досуга, чтобы они не просто «залипали» в телефон/планшет, а отслеживали свои желания — вот сейчас я хочу отдохнуть и расслабиться, а сейчас — заняться какой-то активной деятельностью. И вообще скучать иногда даже полезно, и не надо бояться тишины в своей голове – такая передышка поможет понять, чем же на самом деле тебе нравится заниматься.

Решение

Пользователю предлагается классифицировать появляющиеся перед ним слова, варианты досуга. Слово надо «отнести» в одну из нескольких зон: спокойные расслабляющие занятия, занятия с общением, физическая активность, интеллектуальные развивающие занятия. 

Задача игрока

За 1 минуту как можно больше слов распределить по правильным категориям.

Время прохождения игры: 2-3 минуты с учетом изучения категорий перед игрой.

Механика обучения

Пока игрок пытается набрать максимум баллов за отведенное время, он поневоле знакомится с широким диапазоном идей для занятий и развлечений «без экранов». А при объяснении правил игры мы пропагандируем неочевидную для подростков идею, что не стоит бояться «тишины в голове» и “белого листа”, что из этого состояния можно получить что-то ценное.

СЫГРАТЬ В ИГРУ «Антискука»

Стартовый экран

Описание:

Скучать — это полезно. Не надо бояться тишины в своей голове! Только в ней могут зазвучать новые мелодии, родиться рассказ или картина, новая затея, свежая идея. Иногда скука помогает прислушаться к себе и понять: а чем же я сейчас по-настоящему хочу заняться, что меня порадует и вдохновит?

Дескриптор: Для игроков 11-13 лет. Это возраст, когда младшим подросткам хочется «залипать в экраны», они привыкают к мелькающим клипам и разным голосам, звучащим в голове, и нуждаются в тренировке искусства скучать и искать себе реальное занятие. Игра нужна, чтобы помочь отслеживать свои желания и помнить, что есть множество других вариантов, помимо «экран» и «скучно»: вот сейчас можно отдохнуть и расслабиться, а сейчас — заняться какой-то активной деятельностью. 

Экран 2

Вам предстоит правильно определить, к какой категории относятся возникающие на экране названия разных занятий:

  • Развивающие: прокачивают скиллы и навыки.
  • Расслабляющие: помогают снять напряжение, отвлечься от забот. 
  • С общением: развлечения в компании друзей. 
  • С движением: когда хочется физической активности. 

Ваша задача: правильно распределить по категориям как можно больше слов за 1 минуту и не дать гимнасту упасть (каждая ошибка подталкивает его к падению, каждый верный ответ помогает выпрямиться!)

Экран 3.

На экране есть 4-зонная разметка, на которой балансирует гимнаст. Также есть текст задания, окно таймера, окно баллов, окно верных ответов, краткое описание зон.

Работает таймер обратного отсчета. В течение 1 минуты программой случайным образом выдаются пользователю по одному словосочетанию с названием занятия.

В случае если словосочетание провисело 3 секунды, а игрок не перенес его ни в одну категорию, оно пропадает, на экране появляется новое словосочетание. Чтобы «перенести» словосочетание в категорию, надо кликнуть по этой категории (зоне, где она находится).

 Если он выбрал зону правильно, балансирующий персонаж сдвигается на 1 шаг к позиции «вертикально» (если персонаж в позиции «вертикально», он просто остается в ней), и в окошке подсчета баллов прибавляется 1 балл. Если пользователь выбрал зону неправильно, персонаж сдвигается на 1 шаг к позиции «горизонтально». Если игрок дал подряд 3 неверных ответа, персонаж шаг за шагом добирается до позиции «горизонтально», на этом игра заканчивается.

Экран 4. Результат

Вариант А: гимнаст упал до истечения минуты: появляется сообщение с предложением еще потренироваться: «Упс! Ну что, отряхнем гимнаста и попробуем еще раз?»

Вариант Б: время истекло. Появляется сообщение с набранными баллами: «Хм-м, сколько у вас баллов?  А давайте теперь попробуем побить собственный рекорд?» 

Награда

Формальная награда — набрать больше очков, чем раньше. Мы осознанно не считаем неудачные ответы, и идеологически побуждаем игрока соревноваться с самим собой (а не с другими игроками), ориентируясь на присущее юношеству желание «прокачать себя». Также важная цель прохождения игры –  собрать максимум вариантов интересного, полезного или расслабляющего досуга.

СЫГРАТЬ В ИГРУ «Антискука»

[democracy id=»9″]

Подскажите, как можно улучшить игру? О каких способах равеять скуку стоит рассказать игрокам?

Чем заняться: психология подростков

платформа самоопределения, платформа Изи-ай, платформа Изи, платформа для подростков, iz-i, личностное самоопределение, тестирование, игровое тестирование, самопознание, кем стать, смысл жизни, тест личности, куда поступать, профориентация, развитие личности, изменить жизнь, подросток 16 лет, выбор профессии, тесты и профессии, изучать психологию, профессиональное самоопределение, тесты по профориентации, профессия после 9 класса, профессия после 11 класса, профориентация онлайн, профориентация бесплатно, психология подростка, подросток тест, психология школа, родитель подростка