Аудитория проекта:
От 10 до 18+, с сегментацией по этапам самоопределения: от начала самопознания (10-12 лет), через кульминацию (13-15) к углублению, усложнению (16-18+).
Формат:
2D-игра, «бродилка по закрытой территории», в которой задачи на самопознание (активизирующие тесты и другие) открываются по мере прохождения.
Цель игры:
«Открыть карту», выполняя миссии. На самом деле полностью открыть карту невозможно, но пользователь об этом не знает. Невозможно — потому, что контент будет постоянно добавляться, в какой-то момент уводя пользователя за пределы платформы.
Ключевой инструмент:
Программа анализирует действия игрока, выстраивая для него индивидуальную карту территорий. Карта динамически меняется в зависимости от действий игрока.
Мы не только тренируем игрока в освоении каких-то психологическом навыков и инструментов, но и ненавязчиво диагностируем его, чтобы дальше предлагать ему задания с учетом его личных особенностей.
При этом авторы и разработчики игры не будут иметь доступа к «карте пользователя»: подбор «маршрута» будет происходить на программном уровне — без доступа человека и сбора личных данных.
Методическая основа:
В единую игровую оболочку здесь «упаковываются» самые разные проекты и методики. А различные персонажи дают возможность игроку попробовать себя во многих ролях и выстроить разные виды коммуникации с другими.
Задания содержат развлекательную, познавательную и активизирующую процесс самоопределения части: вопросы, проективные кейсы, тесты, познавательные вставки, приемы арт-терапии, триз-задачи, полезные советы и так далее.
— Мини-игры направлены на освоение новой информации эмпирическим путем, без объяснений.
— Видеоролики позволяют получить часть конкретной информации напрямую в доступном виде или запустить механизмы рефлексии с помощью открытых вопросов, не имеющих однозначного «правильного» ответа.
— Творческие задания побуждают к развитию.
— Форматы «дневниковых» инициирующих вопросов и заданий на саморефлексию позволяют сформулировать что-то о себе — с инсайтами в момент формулировки.
— Достаточно большое разнообразие персонажей и сюжетных линий необходимо для скрытой диагностики, а также чтобы не дать пользователю заскучать.
Диагностическая часть платформы:
Вся игровая среда — одна большая диагностическая система. Учитываются выбранные игроком «вызовы» и их последовательность, результаты прохождения заданий формируют дальнейшие предлагаемые игроку маршруты. Основа диагностики — постоянное сравнение результатов тестирующих элементов.
Для чего это?
- Счастливый человек — лучший работник. А человек, счастливый прямо на рабочем месте прямо во время работы, — мечта любого специалиста по профориентации.
- Чтобы выбрать профессию под себя, свою уникальную конфигурацию знаний, особенностей, стремлений, талантов, желаний и чаяний, — нужно себя знать*.
- Больше всего современным детям и подросткам не хватает навыков когнитивного контроля. Нам хочется привить им интерес к самопознанию и привычку анализировать свой внутренний мир. Этот навык способен заметно повысить шансы на успешный выход из тупиковых ситуаций, которых в мгновенно меняющемся мире с каждым днем становится все больше.
- «Самокопание» — это хорошо, полезно, и этому надо учить всех.
* Согласно исследованиям Марка Бимана, — одного из крупнейших в мире специалистов по нейробиологии креативности, — в сложных ситуациях легче всего находят решения не те, у кого выше интеллект, ярче мотивация или хорошо прокачаны полезные качества, а люди, которые хорошо понимают свой внутренний мир.