IZ-I.RU: самопознание без занудства

Самопознание без занудства

Аудитория проекта:

От 10 до 18+, с сегментацией по этапам самоопределения: от начала самопознания (10-12 лет), через кульминацию (13-15) к углублению, усложнению (16-18+).

Формат:

2D-игра, «бродилка по закрытой территории», в которой задачи на самопознание (активизирующие тесты и другие) открываются по мере прохождения. 

Цель игры:

«Открыть карту», выполняя миссии. На самом деле полностью открыть карту невозможно, но пользователь об этом не знает. Невозможно — потому, что контент будет постоянно добавляться, в какой-то момент уводя пользователя за пределы платформы.

Ключевой инструмент:

Программа анализирует действия игрока, выстраивая для него индивидуальную карту территорий. Карта динамически меняется в зависимости от действий игрока.

Мы не только тренируем игрока в освоении каких-то психологическом навыков и инструментов, но и ненавязчиво диагностируем его, чтобы дальше предлагать ему задания с учетом его личных особенностей.

При этом авторы и разработчики игры не будут иметь доступа к «карте пользователя»: подбор «маршрута» будет происходить на программном уровне — без доступа человека и сбора личных данных.

Методическая основа:

В единую игровую оболочку здесь «упаковываются» самые разные проекты и методики. А различные персонажи дают возможность игроку попробовать себя во многих ролях и выстроить разные виды коммуникации с другими. 

Задания содержат развлекательную, познавательную и активизирующую процесс самоопределения части: вопросы, проективные кейсы, тесты, познавательные вставки, приемы арт-терапии, триз-задачи,  полезные советы и так далее.

— Мини-игры направлены на освоение новой информации эмпирическим путем, без объяснений.

— Видеоролики позволяют получить часть конкретной информации напрямую в доступном виде или запустить механизмы рефлексии с помощью открытых вопросов, не имеющих однозначного «правильного» ответа.

— Творческие задания побуждают к развитию.

— Форматы «дневниковых» инициирующих вопросов и заданий на саморефлексию позволяют сформулировать что-то о себе — с инсайтами в момент формулировки.

— Достаточно большое разнообразие персонажей и сюжетных линий необходимо для скрытой диагностики, а также чтобы не дать пользователю заскучать.

Диагностическая часть платформы:

Вся игровая среда — одна большая диагностическая система. Учитываются выбранные игроком «вызовы» и их последовательность, результаты прохождения заданий формируют дальнейшие предлагаемые игроку маршруты. Основа диагностики — постоянное сравнение результатов тестирующих элементов.

Для чего это?

  1. Счастливый человек — лучший работник. А человек, счастливый прямо на рабочем месте прямо во время работы, — мечта любого специалиста по профориентации.
  2. Чтобы выбрать профессию под себя, свою уникальную конфигурацию знаний, особенностей, стремлений, талантов, желаний и чаяний, — нужно себя знать*.
  3. Больше всего современным детям и подросткам не хватает навыков когнитивного контроля. Нам хочется привить им интерес к самопознанию и привычку анализировать свой внутренний мир. Этот навык способен заметно повысить шансы на успешный выход из тупиковых ситуаций, которых в мгновенно меняющемся мире с каждым днем становится все больше.
  4. «Самокопание» — это хорошо, полезно, и этому надо учить всех.

* Согласно исследованиям Марка Бимана, — одного из крупнейших в мире специалистов по нейробиологии креативности, — в сложных ситуациях легче всего находят решения не те, у кого выше интеллект, ярче мотивация или хорошо прокачаны полезные качества, а люди, которые хорошо понимают свой внутренний мир. 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: