Мини-игра для платформы самоопределения
Формат: «Противостояние»
Автор задания: Семен Чирков
Для чего эта игра?
Чтобы показать игроку-подростку весь спектр стратегий защиты от нарушителей личных границ. Нападение и агрессия – это не обязательно физические действия или прямые оскорбления, но и «двойные посылы», «моральный шантаж» и тому подобное. Мы хотим научить подростка распознавать эти манипуляции и продемонстрировать ему, что защита своих личных границ может быть (и должна быть) адекватной, соразмерной по силе с «атакой» манипулятора.
Цели и задачи игры
- В игровой форме продемонстрировать примеры взаимоотношений в подростковом коллективе;
- Показать, что общение и коммуникация – это не только обмен любезностями и информацией, но и попытки самоутверждения (часто за счет другого в том числе).
- Подготовить к столкновению с этим, научить защищать свои границы (и понимать, что это нормально, а вот быть удобным для всех – совсем нет). И научить давать адекватный ответ.
Возраст
Младшие подростки – 11-13 лет. Сюжет игры крутится вокруг домашнего задания. Это ресурс, которым обладает игрок, и который хотят получить другие. В младшем возрасте эта тема не так актуальна, а для более старших сам сюжет может оказаться простоват, а драматизм недостаточен.
Решение
Игра представляет собой подборку вопросов, на каждый из которых игрок должен выбрать максимально подходящую реакцию. Каждый ответ имеет определенные последствия. В процессе игры игрок наглядно понимает, что грубостью не стоит отвечать на шантаж, а лояльным согласием – на жесткую хамоватую просьбу.
У каждого вопроса, которую мы обозначили как «фразу нападения», есть очки действия. У каждого из ответов («фраз обороны» ) которые выбирает игрок, есть также очки действия. Всякий раз, когда фразы нападения и фразы обороны образуют пару, происходит взаимодействие. Оно отражается на игровом экране, где изображена «королевство» игрока и его границы. В том случае, если игрок в ответ на фразы нападения выбирает неподходящие по силе (контексту) фразы обороны, то есть делает ошибку, его «королевство» будет захвачено, а границы его уменьшатся.
Задача игрока
Таким образом использовать свой набор фраз обороны, чтобы отразить все атаки и при этом сохранить свои «личные границы» – границы королевства на игровом экране.
Время прохождения игры: около 7 минут.
Механика обучения
В процессе игры игрок наглядно видит, какой из вариантов ответа на вербальную (скрытую) агрессию был бы более предпочтительным и адекватным (приводит к победе), а какой – это перебор или недобор.
I Стартовый экран
«Любому из нас каждый день приходится общаться с людьми. И не всегда это общение проходит гладко. Случается, что собеседник хочет прощупать твои личные границы или пытается даже их продавить. В этих случаях нужно реагировать. На этом и построена наша игра».
II Задание
«Твоя задача – отбить все нападки на свое королевство.
Нападение и защита в игре выглядят как обмен репликами между двумя школьниками. Один хочет получить от другого домашку, чтобы списать. А другой, за которого играешь ты, решает, помочь или отказать в просьбе.
На каждую нападающую реплику игроку нужно будет выбрать ответ из своего “боезапаса”, который ограничен. Чем равноценнее твои ответы будут вопросам, тем выше шанс сохранить границы своего королевства».
Экран разделен на три зоны.
1. «Игровое поле», то есть область, имеющая границы (линию границы можно нарисовать пунктиром, как на картах), королевство с центром «Я».
Кнопка “НАЧАТЬ ИГРУ”.
2. Окно фраз нападения.
В нем появляются фразы, например: «Дай домашку списать или жмот?«, «Дай списать, плиииззз», «Помоги с домашкой, а?» и «Эй ботан, дай домашку списать, живо!».
3. Окно обороны.
Список ответных реакций, фраз “обороны”, из которых нужно выбрать одну:
«Ну уж нет! Сам делай!»
«Бери, не жалко».
«Могу дать списать, но не дам, и мне плевать, что ты обо мне думаешь».
«Давай помогу тебе понять, как делать».
После того, как игрок выбрал определенную реплику и нажал на нее, зафиксировал свой выбор, происходит взаимодействие фраз нападения и фраз защиты. Это взаимодействие будет отражаться на игровом поле.
Визуально взаимодействие фразы нападения, случайно заданной игрой, и фразы обороны, которую выбрал игрок, будет показано так: пары, образованные фразами, мигнув, исчезают. И только после демонстративного исчезновения образованной пары фраз (может длится полсекунды) начинается основное взаимодействие.
Механика взаимодействия фраз нападения, которые появляются в левом (верхнем для мобильной версии) окне и оборонных реплик, которые даны списком в правом (среднем для мобильной версии) окне выглядит следующим образом:
Фразы в первой группе – нейтральные, дипломатические, атакующие и нацеленные на сотрудничество. Фразы во второй группе – нейтральные, дипломатические, контратакующие и нацеленные на сотрудничество.
У каждой фразы в «нападающей» группе есть очки действия: у атакующей фразы – две позиции вперед; у дипломатической – одна позиция вперед, у нейтральной – ноль позиций. Центр королевства (замок подписанный как “Я”) находится в трех позициях (шагах) от границы королевства.
После каждого взаимодействия игровое пространство (карта королевства) изменяется, следующее взаимодействие фраз происходит уже с этой, зафиксированной позиции.
В тех случаях, когда при взаимодействии возникают “шипы” или значок рукопожатия, это происходит в тех границах, которые зафиксированы предыдущим ходом.
Игровой процесс выходит на финишную прямую, когда окнах нападения и обороны остается по одной фразе.
В этом случае игрок все равно должен нажать на фразу “обороны”, чтобы этой репликой начать последнее взаимодействие, а затем открыть финальный экран.
III Итог
Панель с мультяшным рисунком замка и выводами.
По нижней границе будут две кнопки “СЫГРАТЬ СНОВА” и “ОЦЕНИТЬ ИГРУ”.
Результат оценивается по тому, что осталось от королевства.
Если королевство осталось в стартовых размерах: «Ты умеешь отстаивать свои личные границы!».
Если королевство сократилось на два деления: «Нужно учиться стойкости и дипломатии».
Если королевство сократилось на одной деление: «В отстаивании границ важно выбрать верную тактику».
[democracy id=»10″]