Презентация проекта

Платформа самоопределения IZ-I

Мы давно хотели собрать и объединить все лучшее из отечественных наработок по психологии подростков, переведя материалы на язык интернет-платформы, задействовав лучшее, что дает онлайн и IT. И сделать единый продукт, который проведет подростка по всем этапам личностного самоопределения и профориентации, а также поможет ему, когда он станет взрослым.

Что мы делаем?

Платформу для средних и старших классов (с продолжением для студентов и взрослых), упакованную в единую игровую оболочку, но объединяющую разные проекты и методики. За этим проектом стоит титанический опыт разработчиков и огромная база: видео, фильмы, мини-тренинги, игры, пакеты заданий, протестированный на экспериментальных площадках отклик аудитории, и так далее.

Платформа IZ-I и ее игры — это образовательно-игровая среда, которая помогает пройти путь личностного самоопределения.

СКАЧАТЬ ПРЕЗЕНТАЦИЮ ПРОЕКТА

Как всё устроено?

Для подростка это похоже на новую компьютерную игру, участие в которой почему-то не осуждается, а поощряется этими странными взрослыми.

Перед игроком − карта территории. Открыт небольшой участок, границы вокруг − в тумане. Чтобы открывать туманные зоны, требуется выполнять задания. Эти задания позволяют узнать что-то новое о себе и о мире. А различные персонажи дают возможность игроку попробовать себя в разных ролях и выстроить разные виды коммуникации с другими. Система целей, наград и уровней доступа поддерживает игровую мотивацию.

Разработаны 3 варианта среды и ее интерфейса (визуал, дизайн, задания, задачи, стиль общения) под разные типы пользователей (разного возраста с разными запросами):

Учащимся средних классов важен игровой антураж и нужны простые задания, вовлекающие в саму идею изучения себя, а также знакомящие с миром труда «широкими мазками» (системно и взаимосвязано). Подросткам 11-14 лет предложен интерфейс игры.

Учащимся старших классов важно уже конкретное изучение себя и своих возможностей, своего места в мире труда. Юношам и девушкам 15-17 лет предлагается система активизирующих самопознание инструментов, наборы тестов и своеобразный электронный собеседник − дневник собственной жизни в «футуристичном» дизайне.

Студенты – это пользователи, которые уже определились с тем, чем им хочется заниматься. Их задачи – проверить правильность выбора, увидеть альтернативы и возможности с конкретным прицелом на профессию и работодателя, при этом понимая, что смысл деятельности (и жизни) важнее, чем факт трудоустройства. Интерфейс для них сделан легким и минималистичным, практичным и лаконичным.

Игровой контент

Инструменты платформы помогают ответить на несколько ключевых вопросов: «Кто я и для чего я живу», «Кем я хочу быть и кем смогу стать», «Какой образ жизни я выберу осознанно», а затем и «Чем мне заниматься, чтобы быть максимально полезным людям, чувствовать себя нужным и счастливым».

— Мини-игры направлены на освоение новой информации эмпирическим путем, без объяснений;

— Видеоролики (игровые, мультипликационные, публицистические) и короткие видеофильмы позволяют получить часть конкретной информации напрямую в доступном виде;

— Видеопритчи, наоборот, запускают механизмы рефлексии − в форме открытых вопросов, не имеющих однозначного «правильного» ответа;

Творческие задания, построенные на визуализации, тексте и интерактивных элементах, не только побуждают к развитию, но и увлекают формой;

— Форматы «дневниковых» инициирующих вопросов и заданий на саморефлексию позволяют сформулировать «что-то о себе» с инсайтами в момент формулировки.

Элементы контента связаны сюжетными линиями и персонажами. Существует несколько основных линий и групп персонажей, а также «боковые ветви сюжета». Достаточно большое разнообразие персонажей и сюжетных линий необходимо для скрытой диагностики, а также чтобы не дать пользователю заскучать.

Диагностическая часть платформы

Основа диагностики — не единоразовый анализ, а постоянное сравнение результатов тестирующих элементов. Вся игровая среда – одна большая диагностическая система. Учитываются выбранные игроком «вызовы» и их последовательность, результаты прохождения заданий формируют дальнейшие предлагаемые игроку маршруты.

«Карта территории» не одинакова для всех, она создается динамично под конкретного пользователя. Выявляется динамика интересов, а также скорость и вектор наращивания знаний, навыков, скиллов.

Оффлайн-интеграция и взаимодействие с реальным миром

Ряд заданий может быть интегрирован с реальностью, в цифровой платформе могут появиться «аватары» крупных работодателей и учебных заведений, готовых к современным методам работы с аудиторией. Администраторами платформы могут быть загружены игровые события (олимпиады, дни открытых дверей, открытые спецвакансии, позволяющие работодателю прорекламировать себя в студенческой среде), а также «базы» − виртуальные образы различных мест работы, колледжей, вузов, содержащие свои «вызовы», пакеты информации и задания.

Если игровое событие или необходимость посетить базу совпадает с цифровым портретом пользователя, его интересами и склонностями, − они появляются на «главном маршруте» или в периферийных областях карты. У партнеров платформы есть возможность предложить свои игровые форматы и задания; отдельный свой доступ к системе управления цифровой платформой и специальный интерфейс позволяет им создавать собственные уникальные задания, редактировать и обновлять контент, устраивать конкурсы и т.д.

Платформа способна стать полноценной площадкой профессионального онлайн-образования.

Как это решено алгоритмически

Первый этап игры − знакомство и погружение. Он полон контента с развлекательным уклоном: здесь происходит знакомство с персонажами, ролями, наградами, предлагаемыми маршрутами.

Постепенно формируется портрет игрока, отображаемый в личном кабинете, как некоторое зеркало, которое показывает тебя со стороны, а если ему разрешить, то и дает обратную связь и рекомендации. У пользователя есть возможность, сохранив свой портрет, попробовать «нарисовать» другой; откатить и даже полностью удалить его, не теряя при этом открытые территории.

Это первая ступень огромной многофакторной системы диагностики личности, напоминающей ранний MMPI, но более объёмная, а перепроверочные элементы, шкалы L, F, K формируются динамически. Существенным дополнением являются шкалы оценки интересов (склонностей, личных качеств, психологических особенностей, медицинских показаний и др.), которые значимы для построения профессионального маршрута.

В системе непрерывного диагностического контроля алгоритмы выявляют динамику показателей.

На основе анализа динамики предлагаются индивидуальные траектории, маршруты и территории, а также базы партнеров и территории «соседних стран», отражающие внешний мир.

Развитие проекта

  1. Возможность прямой коммуникации игрока с алгоритмами цифровой среды, персонифицированными в образе одного из персонажей (мудрый волшебник, кот ученый, робот из будущего, умный компьютер и т.д.), которому можно «пожаловаться на жизнь», получить сочувствие и мудрый совет от искусственного интеллекта, знающего тебя и пользующегося холодным разумом и анализом, а не человеческими субъективными эмоциями.
  2. Включение в область освоения жизненных навыков за пределами вопросов профориентации: того, чему не учат в школе, но без чего взрослому человеку не обойтись.
  3. Расширение горизонта знаний. Динамическая самообучающаяся модель способна предлагать подростку «под его ситуацию в моменте» фильмы, книги, информацию о значимых событиях в области его интереса. При этом время от времени она может «закидывать удочку» в неосвоенную область, предлагать элементы вовлечения из других зон интересов.

В совокупности это дает подростку контакт с «электронным разумом» − энциклопедически образованным гидом по миру взрослых. Также мы рассматриваем возможность встроить в платформу возможность обращения к реальным специалистам, в том числе психологам.

Возможность взаимодействовать друг с другом позволяет пользователям создавать команды для совместного прохождения ряда территорий. Для владельцев VR-очков предназначено специальное VR-пространство (одна из «стран» на карте). Интеграция в интерфейс популярных мессенджеров и соцсетей облегчает доступ к реальному общению.

Взрослый вариант платформы

Игровой мир, созданный для школьников и помогающий им изучить себя и найти свое дело, может получить развитие во взрослом варианте. «Повзрослевшая» «игрушка» с иными визуальными решениями позволит и взрослым не останавливать процесс роста и выбрать новые пути развития, − личностного и профессионального.

Взрослым нужна помощь в трудоустройстве и соцадаптации, в преодолении профессиональных кризисов. Чем старше человек, тем больше уклон в элементы психологической поддержки и мотивации, помощь в прохождении важных «точек бифуркации». Специальные блоки ждут людей пенсионного возраста.

Разработчики проекта

IZ-I изначально был запущен инициативными специалистами и разработчиками образовательного проекта «Навигатум». Сейчас это самостоятельная и независимая платформа. Мы приглашаем в IZ-I всех, кому важно поделиться своими наработками и дать доступ к ним всем русскоязычным подросткам.

За плечами нашей команды есть опыт создания новых и полезных продуктов:

  • Мы глубоко исследовали механизмы детской вовлеченности в проекте «Формула ума».
  • Мы имеем опыт внедрения триз-технологий в образовательные программы.
  • Мы создаем работающий мультимедийный контент: «смотрибельные» образовательные мультфильмы, фильмы и притчи, которые нравятся школьникам.
  • Мы делаем визуализированные кейсовые тесты с высокой степенью валидности.
  • Мы проверили на практике игровой контент Дневников самоопределения; методику проективных историй для психологической поддержки и мотивации.
  • Мы выпускаем тренинговые программы, формирующие софт- и хардскиллс.
  • Мы используем данные Атласа «Навигатум», собирающего информацию с рынка труда онлайн.
  • Мы хотим вложить свои знания, способности и таланты, в продукт, который поможет следующему поколению получить знания и реализовать свои способности и таланты.

Несколько принципов, которые лежат в основе разработки платформы:

  1. Профессиональное самоопределение – это результат самоопределения личностного.

Поэтому основная цель платформы – помочь пройти этапы самопознания, показать маршрут и поддержать в сложных моментах.

  • Для правильной ориентации в окружающем мире труда и профессий нужна целостная системная картина мира.

Поэтому задача платформы – познакомить школьников с важной информацией о мире труда и дать навыки построения адекватной картины мира и ориентации в нем.

  • У каждого возраста свой язык, свои психологические потребности.

Мы должны говорить с пользователями разного возраста на их языке и решать значимые для них задачи, используя разные (не универсальные, а ситуативные) инструменты.

  • Познание — длительный процесс, где «быстрый профориентационный инструмент» — это профанация.

Поэтому мы отказались от модели «Профориентация = Тест —> Траектория —> Обучение», предложив вместо этого образовательную среду длительного пребывания, построенную на анализе не статики, а динамики развития.


Понравилась статья? Поделиться с друзьями: